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sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Você já saiu de si?


Durante toda a história conhecida da humanidade, as únicas formas de elaboração de raciocínio podiam acontecer dentro de nossos cérebros pelo que se convencionou chamarmos de mente. Mesmo os pequenos utensílios como ábaco ou a régua de cálculo (a qual eu mesmo cheguei a usar) eram um artifício mecânico com pouca eficiência.

Atualmente, com o crescimento vertiginoso da computação, é necessário revermos o que podemos fazer ou não usando apenas um caderno e um lápis. Isso equivale a dizer que nossos processos mentais iniciam o raciocínio, mas eles podem não terminar em nossas mentes e serem completados e processados por um software ou um dispositivo mecatrônico.

É para isso que serve a programação de computadores: para estender o processo cognitivo do ser humano para fora de si, de suas limitações cognitivo temporais. Diferente de uma equação matemática ou um texto bem redigido, esse raciocínio iniciado em sua mente passa a reagir (ou interagir) em outros seres humanos e máquinas, mesmo depois que você deixa de pensar sobre ele.


A linguagem Scratch, criada no MIT  (Massachusetts Institute of Technology) pela equipe liderada pelo do Dr. Mitchel Resnick.




À primeira vista, parece se tratar de uma linguagem infantil considerando a interface amigável, com um gatinho no centro da tela. Na verdade, o Scratch é uma linguagem capaz de desenvolver softwares elaborados, com recursos audiovisuais ricos e sofisticados.

Uma das suas maiores virtudes, sem dúvida, é a capacidade de introduzir conceitos que seriam difíceis de serem compreendidos pelo estudo da matemática clássica ou recursos linguísticos.

Uma definição comumente usada para explicar o que é programação diz que ela é uma sequência de ordens ou comandos executados dentro de um computador.


Embora essa definição seja útil, programar é bem mais do que empilhar blocos sobre outros blocos de comando. As estruturas e raciocínios por traz da programação não são lineares e muitas vezes não fazem parte do nosso repertório de habilidades e competências aprendidas na escola e na universidade.


O ensino de programação nas escolas, mesmo em caráter opcional, é um grande avanço porque traz para o palco novas ferramentas até agora não conhecidas no mundo da educação básica regular. Vale aqui citar algumas:


Capacidade de modelar um problema via algoritmo e mensurar resultados precisos.

Uma planilha ou um editor de textos não são suficientes para novos desafios, principalmente para se testar hipóteses e gerar inferências. Trocando em miúdos: saber programar aumenta a nossa capacidade de modelar, simular e controlar o mundo por meio de software. Com o uso do Scratch, tudo isso se torna possível para uma criança. Mas tem que ser dito que muitos adultos têm aprendido o Scratch como uma forma de introdução à Ciência da Computação, e, também, como um hobbie.




Se adequar ao modelo eletrônico-mecânico integrado.

Até a década de 90, a maioria dos aparelhos ou era eletrônica ou era mecânica, sendo raramente integrado, dado os custos quase proibitivos da eletrônica responsável pelos controles e automação das máquinas. Atualmente, mesmo equipamentos extremamente baratos possuem circuitos integrados com software que ampliam muito suas funcionalidades.



Mudar o paradigma do usar para o fazer

Infelizmente, somos um país que não tem projetistas de quase nenhuma área. Andamos em carros Ford e Volks, falamos em smartphones Samsung e Apple e usamos chips da Intel. É provável que você nunca tenha conversado com um engenheiro que projetou um carro ou um computador, simplesmente porque, aqui no nosso país, o setor de projeto e pesquisa é quase inexistente.

Quase tudo que compramos e usamos foi inventado e projetado fora do país e nossas fábricas, em sua maioria, não são muito mais que montadoras de bens com peças importadas.

Recentemente, visitei uma fábrica de computadores no Brasil que importa um equipamento montado, depois o desmonta e o monta novamente, tudo porque esse ritual de montagem é suficiente para caracterizar a fabricação e incentivos fiscais.

O exemplo mais impactante da necessidade desta mudança de paradigma é a fala do presidente Barack Obama, em um vídeo gravado na Casa Branca. Ele convocou os jovens americanos a aprenderem a programar e não apenas usar uma App e sim fazer uma; não apenas jogar um game, mas aprender a fazer o seu próprio.




Criação de valor

As cinco marcas mais valiosas do mundo são empresas de TI norte-americanas. E a necessidade da economia americana por esse conhecimento é reconhecida com uma das prioridades educacionais mais urgentes. Essa demanda está de mãos dadas com o espírito empreendedor de garagem que fizeram surgir a HP, o Google, a Apple e mais incontáveis exemplos de corporações americanas de sucesso.

Para nós, brasileiros, que estamos longe de onde as coisas são feitas, e principalmente, projetadas, é uma grande oportunidade que não exige grandes investimentos em maquinário, pois apenas um computador comprado em um supermercado pode trazer a luz um novo mundo e um espírito empreendedor que privilegia a potência das ideias ao invés do poder do capital.


David Landes, professor de economia de Harvard, dizia que o motivo da riqueza e pobreza das pessoas e, certamente, das nações, era a cultura e a consequência do espírito de liberdade, abertura, trabalho e, principalmente, o conhecimento que eleva o valor não só dos bens como a eficiência dos serviços.

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